Тетрис — Страница 2

08 марта 2023 | 14:20

Журналы Периодика Журналы Joshua 5, Компьютерный журнал №1 1992 год

Joshua 5, Компьютерный журнал №1 1992 год — Тетрис

Страница 2 из 8

ТЕТРИС

«Хорошая компьютерная игра в психологическом плане должна соотноситься с жизнью играющего. В ней должна присутствовать эмоциональная динамика.»

ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ

Почему компьютерные игры так увлекают нас? Почему во что бы то ни стало мы стремимся победить в них? Многие разработчики этих увлекательнейших соревнований утверждают, что хорошая игра просто захватывает. Но этим едва ли можно объяснить то, что даже взрослые люди становятся буквально пленниками компьютерных игр.

Алексей Пажитнов, автор таких игр, как Тетрис, Велтрис и Фейсиз, говорит, что развлекательные компьютерные программы сочетют в себе искусство и психологический импульс. «Каждая игра должна развивать различные человеческие возможности», — утверждает Пажитнов, научный сотрудник компьютерного центра при Академии Наук, автор самых удачных компьютерных игр.

ТЕТРИС (применимый в нескольких компьютерных системах) вызывает на поединок рефлексы играющего, его пространственное воображение. Цель обманчиво проста: манипулируя падающими геометрическими фигурами и их расположением, необходимо уложить ряд «кирпичей». Если не удаётся расположить их в том месте, где хотелось бы, то нижние ряды остаются незаполненными. Каждая такая неудача приближает вас к проигрышу: постепенно стена незаполненных рядов поднимается всё выше, и когда она достигнет верхнего края установленного поля, игра прекращается — вы потерпели поражение.

Игра ВЕЛТРИС, разработанная для различных компьютерных систем, также, как и ТЕТРИС, проверяет рефлексы и силу пространственного воображения, но она повышает ставку за счёт более сложного характера падения «кирпичей». Игра ФЕЙСИЗ тоже вызывает на соревнование память и наблюдательность: из «кирпичей» здесь надо выложить человеческое лицо.

Пажитнов занялся конструированием игр, чтобы проверить возможности компьютеров нового поколения. Но поскольку его коллег увлекла уже начальная версия ТЕТРИСа, молодой учёный занялся самими фундаментальными основа­ми игр. С тех пор он стремится воплотить свои идеи в трёх принципиальных целях конструирования, каждая из которых отражает разный уровень психологического вызова.

Физиология человека взаимодействует, конечно же, с электронным компьютерным устройством. «Операционный уровень игры определяется её интерфейсом, используете ли вы клавиатуру, ручку управления или «мышку», — отмечает Пажитнов. — «Вы должны учитывать скорость игры, сложность задачи, как часто и насколько быстро необходимо нажимать на клавиши, как быстро приходится реагировать. Эти условия определяют характер игры, её операционный уровень и результаты».

Прогресс и достижения измеряются на практическом уровне. «Мы постоянно сталкиваемся с личными (краткосрочными) целями, которые должны быть достигнуты за определённый промежуток времени», — объясняет автор игры, приводя в качестве примера совершение покупок в магазине или необходимость прибыть к месту назначения. — «Разработчик должен создать схему выбора для игроков на пути к решению задачи. Успех зависит от таких свойств характера, как упрямство или уступчивость, собранность или рассеянность». Основная идея игры решается на стратегическом уровне. Именно здесь вы должны выяснить, как добиться главной цели.

Личная стратегическая цель самого Пажитного — достичь сбалансированного дизайна игры. «В своём творческом процессе я соизмеряю уровни игры.» — говорит он. — «Я рассматриваю их позже и вношу изменения уже по завершении работы». В поисках идеи для игр он всегда учитывает их потенциальную психологическую привлекательность и по этому поводу замечает: «Хорошая компьютерная игра в психологическом плане должна соотноситься с жизнью играющего. В ней должна присутствовать эмоциональная динамика». В игре ТЕТРИС эмоциональная динамика выявляется в упорядочении хаотического движения падающих форм, в ФЕЙСИЗ нас волнует феномен узнавания. Победа в игре — это одновременно и сладкое чувство самоутверждения, и овладение новым навыком.

По материалам журнала «OMNI»

  • << Назад
  • Вперёд >>
  • Joshua 5, Компьютерный журнал №1 1992 год
  • Тетрис
  • Хэккеры
  • Компьютер и телевизор
  • Русификация ZX Spectrum
  • Избавиться от точек
  • Elite
  • Budokan
  • Все страницы